Ces exercices corrigés de probabilités en 3ème font passer du comptage d'issues aux arbres de deux épreuves. Le cours sur les événements et les expériences composées explique quand multiplier ou additionner.
La lecture des fréquences observées prolonge le travail de statistiques. Une fréquence expérimentale fournit une estimation, mais elle ne remplace pas le calcul théorique lorsque le modèle est connu.
Décrire l’univers et calculer une probabilité
Dans une expérience équiprobable, la probabilité d'un événement est le nombre d'issues favorables divisé par le nombre total d'issues.
Exercice 1 : Dé à douze faces
Un dé équilibré possède des faces numérotées de à . On note l'événement « obtenir un multiple de » et l'événement « obtenir un nombre premier ».
- Écrire l'univers.
- Lister les issues de et calculer .
- Lister les issues de et calculer .
- Décrire .
Indication
Parmi à , le nombre n'est pas premier.
Voir le corrigé
- .
- , donc .
- , donc .
- .
Exercice 2 : Événement contraire
Dans une urne, la probabilité de tirer une bille rouge est .
- Calculer la probabilité de ne pas tirer rouge.
- Sur tirages avec remise, donner un effectif attendu de tirages non rouges.
Indication
Un événement et son contraire ont une somme de probabilités égale à .
Voir le corrigé
- .
- On attend environ tirages non rouges.
Exercice 3 : Roulette non équiprobable
Une roulette possède quatre secteurs : rouge degrés, bleu degrés, vert degrés et jaune le reste. La flèche est supposée uniforme sur le disque.
- Calculer l'angle du secteur jaune.
- Déterminer les quatre probabilités.
- Expliquer pourquoi compter quatre couleurs et répondre est incorrect.
Indication
Ici, la probabilité est proportionnelle à l'angle du secteur.
Voir le corrigé
- L'angle jaune vaut degrés.
- Les probabilités rouge, bleu, vert et jaune sont , , et .
- Les quatre secteurs n'ont pas tous la même aire, donc les couleurs ne sont pas équiprobables.
Organiser une expérience à deux étapes
Un tableau ou un arbre empêche d'oublier une issue. Avec remise, les probabilités restent identiques ; sans remise, la composition change au second tirage.
Exercice 4 : Deux lancers d’une pièce
On lance deux fois une pièce équilibrée et on note pour pile, pour face.
- Lister les quatre issues ordonnées.
- Calculer la probabilité d'obtenir exactement une fois pile.
- Calculer la probabilité d'obtenir au moins une fois pile.
Indication
Les résultats et sont deux issues différentes.
Voir le corrigé
- Les issues sont .
- Exactement une fois pile correspond à ou , donc la probabilité vaut .
- Au moins une fois pile correspond à trois issues, donc .
Exercice 5 : Deux tirages avec remise
Un sac contient jetons blancs et noirs. On tire un jeton, on le remet, puis on tire de nouveau.
- Construire les probabilités des branches d'un arbre.
- Calculer la probabilité de tirer deux jetons blancs.
- Calculer la probabilité d'obtenir deux couleurs différentes.
Indication
La remise maintient et au second tirage.
Voir le corrigé
- À chaque niveau, les branches blanc et noir portent et .
- .
- .
Exercice 6 : Deux tirages sans remise
Une boîte contient cartes marquées A et cartes marquées B. On tire deux cartes sans remise.
- Donner les probabilités du premier tirage.
- Compléter les probabilités du second tirage après A, puis après B.
- Calculer la probabilité d'obtenir deux lettres identiques.
- Calculer la probabilité d'obtenir A puis B.
Indication
Après le premier tirage, il ne reste que cartes et l'effectif de la lettre tirée diminue de .
Voir le corrigé
- et .
- Après A : et . Après B : et .
- .
- .
Relier fréquence expérimentale et probabilité
Une simulation produit une fréquence qui fluctue. Lorsque le nombre d'essais augmente, elle tend généralement à se rapprocher de la probabilité théorique.
Exercice 7 : Comparer trois séries de lancers
Un dé donne un six fois sur lancers, fois sur , puis fois sur .
- Calculer les trois fréquences.
- Comparer chacune à .
- Dire quelle série fournit l'estimation la plus proche, sans affirmer qu'elle sera toujours la meilleure.
Indication
Convertissez les effectifs en quotients décimaux avant de comparer.
Voir le corrigé
- Les fréquences sont , et .
- Les écarts à valent environ , et .
- La série de lancers est ici la plus proche. Une autre simulation pourrait toutefois donner des écarts différents.
Exercice 8 : Estimer la composition d’un sac
Lors de tirages avec remise, une bille bleue apparaît fois. Le sac contient billes.
- Calculer la fréquence observée du bleu.
- Estimer le nombre de billes bleues dans le sac.
- Expliquer pourquoi le résultat est une estimation.
Indication
Multipliez la fréquence par l'effectif total du sac, puis choisissez un nombre entier plausible.
Voir le corrigé
- La fréquence vaut .
- , donc on estime environ billes bleues.
- La fréquence dépend du hasard et n'est pas nécessairement égale exactement à la proportion du sac.
Exercice 9 : Déboguer une simulation Scratch
Un script répète fois : choisir un entier aléatoire entre et ; si le résultat vaut , mettre le compteur à , sinon ne rien faire.
- Expliquer pourquoi le compteur final ne donne pas le nombre de six.
- Indiquer l'instruction correcte à placer dans le bloc conditionnel.
- Préciser l'initialisation nécessaire avant la boucle.
- Donner l'ordre de grandeur attendu du compteur final.
Indication
Mettre à efface le cumul précédent ; il faut ajouter une unité.
Voir le corrigé
- Chaque nouveau six remplace le compteur par , au lieu de conserver les succès précédents.
- Il faut utiliser « ajouter à compteur ».
- Avant la boucle, le compteur doit être mis à .
- On attend environ succès, avec des fluctuations.
Décider si un jeu est équitable
Pour comparer des gains, on associe chaque issue à sa probabilité. Un jeu n'est pas équitable si l'un des joueurs possède un avantage moyen.
Exercice 10 : Somme de deux dés
On lance deux dés équilibrés. Lina gagne si la somme vaut , Hugo gagne si elle vaut ou . Sinon, personne ne gagne.
- Compter les couples donnant une somme de .
- Compter ceux donnant ou .
- Comparer les probabilités de victoire.
Indication
Les couples ordonnés sont équiprobables.
Voir le corrigé
- La somme possède couples, donc .
- La somme possède couples et en possède , donc .
- Lina a une probabilité légèrement supérieure : les règles ne donnent pas le même avantage.
Exercice 11 : Gain moyen d’une loterie
Un ticket coûte euros. Parmi tickets, rapporte euros, rapportent euros, et les autres ne rapportent rien. Les montants indiqués sont les sommes reçues, avant déduction du prix.
- Calculer la somme totale versée aux joueurs.
- Calculer le gain reçu moyen par ticket.
- Déduire le bilan moyen après paiement du ticket.
- Conclure du point de vue du joueur.
Indication
Répartissez la somme totale des lots sur tickets, puis retirez le prix d'achat.
Voir le corrigé
- La somme versée vaut euros.
- La somme reçue moyenne est euro.
- Le bilan moyen est euro par ticket.
- À long terme, le joueur perd en moyenne euro par ticket : le jeu ne lui est pas favorable.
Exercice 12 : Modifier une règle pour équilibrer le jeu
Un sac contient jetons verts et orange. Un joueur paie euro, gagne euros s'il tire vert et ne reçoit rien sinon.
- Calculer la probabilité de tirer vert.
- Exprimer la somme reçue moyenne en fonction de .
- Déterminer pour que le bilan moyen après paiement soit nul.
- Vérifier la valeur obtenue.
Indication
Un jeu équitable rembourse en moyenne le prix de participation.
Voir le corrigé
- .
- La somme reçue moyenne vaut .
- On impose , donc euros.
- euro, exactement le prix du jeu.